Hari ini adalah hari keberuntunganku karena aku bisa berbincang tentang Tomba dengan pencipta legendaris Tokuro Fujiwara. Sebelum meninggalkan Capcom untuk mengembangkan Tomba, Fujiwara mengerjakan banyak game, termasuk beberapa game yang mungkin pernah Anda dengar, seperti Mega Man, Resident Evil, dan Commando.
Tomba adalah platformer aksi penuh warna yang awalnya diterbitkan oleh Sony Computer Entertainment dan disukai oleh penggemar berat PlayStation. Di era di mana side-scroller ditinggalkan untuk gameplay 3D yang mendorong poligon, Mr. Fujiwara memutuskan untuk melakukan sesuatu yang berbeda: perpaduan indah antara yang lama dan yang baru, sesuatu yang benar-benar unik.
Kini, setelah hampir dua puluh tahun, Tomba kembali ke PlayStation pada 1 Agustus dengan fitur baru sebagai Tomba Special Edition
Alena Alambeigi: Pada tahun 1997, ketika Anda membuat Tomba, sebagian besar pengembang fokus pada pembuatan game 3D seperti Tomb Raider atau Crash Bandicoot. Anda malah memutuskan untuk menggabungkan sprite 2D dengan lingkungan 3D yang mengubah perspektif. Mengapa?
Tokuro Fujiwara: Tomba berjalan pada teknologi 3D, dengan gameplay yang dirancang berdasarkan prinsip 2D. Inilah mengapa ini digambarkan sebagai game 2.5D. Menurut saya, game 2D memiliki daya tarik tertentu yang tidak dimiliki game 3D. Saya juga ingin melampaui batas dari apa yang bisa dilakukan. Untuk mewujudkan visi saya, saya perlu menggunakan prinsip 2D bersama dengan visual CG 3D. Hal ini memungkinkan saya menciptakan sesuatu yang terasa baru di PlayStation.
Ada kalanya saya bertanya-tanya apakah sebaiknya saya menggunakan 3D saja, game 3D memiliki kesan ruang yang sangat jelas. Dalam 2D, semua aksi terjadi pada bidang datar, dan beberapa lapisan memberikan kesan mendalam. Artinya, Anda harus mendesain game dengan cara yang kreatif agar lapisan yang berbeda tidak saling bertentangan. Ini menghasilkan sesuatu yang menarik yang hanya bisa dicapai dengan 2D.
Alambeigi: Apa yang Anda harap dapat diambil oleh pemain baru dari Edisi Khusus Tomba?
Fujiwara: Tomba memiliki banyak misi sampingan. Ini datang dalam variasi yang berbeda dan disembunyikan sepanjang permainan. Saya mendorong pemain untuk mencarinya. Berbagai item memungkinkan pemain mempelajari gerakan baru, memperluas cara menyelesaikan level. Saya berharap para pemain mencari dan menyegel Babi Jahat yang tersebar di seluruh dunia, yang akan membuka lebih banyak lagi untuk dilihat! Ada banyak penemuan yang bisa dilakukan. Saya harap pemain dapat bersantai dan menikmati dunia Tomba.
Alambeigi: Berbicara tentang gameplay yang membengkokkan genre. Tomba terasa seperti dunia terbuka meski digambarkan sebagai platformer side-scrolling. Hal ini sebagian besar disebabkan oleh bagaimana level tersebut dapat dimainkan secara nonlinier. Apakah ini dilakukan secara sengaja, atau hanya terjadi melalui pembangunan saja?
Fujiwara: Saya telah membayangkan permainan terbuka ini sejak awal. Semuanya tampak kabur ketika segala sesuatunya dimulai, namun seiring dengan kemajuan pembangunan, hal itu mulai terbentuk.
Anda bisa menganggap Tomba sebagai judul dunia terbuka, sebuah istilah yang jarang digunakan saat itu. Ada area luas dengan banyak konten berbeda di dalamnya. Anda menemukan, menemukan, dan mengumpulkan berbagai hal saat Anda bergerak. Misalnya, Anda harus menyelesaikan tugas tertentu di Tomba, tetapi Anda dapat berkeliaran dengan bebas dan menyelesaikannya sesuka Anda. Beberapa tugas dan tujuan utama bahkan bisa dilewati seluruhnya. Banyak ide yang saya bayangkan untuk Tomba di masa lalu adalah ide yang kita lihat dalam desain game dunia terbuka saat ini.
Saya awalnya ingin memasukkan 100 misi, tetapi game terakhir melebihi itu. Merupakan kerja keras bagi tim untuk menyesuaikan semuanya sesuai jadwal. Apa yang awalnya berupa ide-ide samar di kepala saya membengkak menjadi sejumlah konten yang begitu besar sehingga membuat saya terkejut!
Alambeigi: PlayStation asli merupakan lompatan besar dalam teknologi game. Bagaimana rasanya mengalaminya saat itu?
Fujiwara: Pengembangan game adalah perjuangan berkelanjutan melawan pertumbuhan teknologi. Hal ini terjadi pada masa lalu dan masih berlaku sampai sekarang. Saya merasa bahwa PlayStation merupakan kemajuan luar biasa dalam hal perangkat keras, memungkinkan kemungkinan yang lebih besar. Game beralih dari render dalam piksel ke CG. Pengembang game harus mempelajari banyak keterampilan baru. Ekspektasi membengkak seiring dengan banyaknya ide permainan. Lingkungan pengembangan berevolusi, yang menjadikan segalanya menantang namun menarik bagi pengembang. Pengenalan PlayStation dan kemajuan dari era tersebut masih berdampak pada game hingga saat ini.
Alambeigi: Terakhir, menurut Anda mengapa penting untuk membawa kembali Tomba sekarang?
Fujiwara: Tomba sudah ada sejak lama, namun tetap digandrungi banyak orang. Saya sudah lama berharap game ini dapat diakses oleh lebih banyak orang di sistem modern. Sekarang kesempatannya telah tiba, saya rasa para penggemar PlayStation saat ini akan mendapatkan banyak kesenangan dari Tomba
Edisi Khusus Tomba meluncur ke PlayStation 5 pada 1 Agustus, diikuti oleh PS4.